martes, 20 de octubre de 2015

HISTORIA Y EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE Y HARDWARE.

HISTORIA Y EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE Y HARDWARE.

PRESENTACIÓN DEL TEMA.

En este trabajo podemos evidenciar acerca de cómo las nuevas tecnologías han evolucionado a través del tiempo y como se han convertido en lo que hoy son, también podemos evidenciar como los nuevos software que hoy conocemos han evolucionado para satisfacer nuestras necesidades.

JUSTIFICACIÓN.

Actualmente vivimos en una sociedad donde la actividad comercial está concentrada en generar y distribuir información. La revolución tecnológica que ha cambiado nuestra existencia, la forma en que trabajamos, aprendemos, hacemos negocios y jugamos, es la computadora.
La computadora se ha convertido en la fuente para desarrollar las diferentes actividades tecnológicas.

CONTENIDO.
1-      Definición.
2-      Utilidades del tema.
3-      Evolución del Software y Hardware.
4-      Ventajas
5-      Desventajas.
6-      Resumen.
7-      Conclusión.
8-      Preguntas.
9-      Referencias.
10-  Vídeo sobre el tema.   

DEFINICIÓN.
Antes de comenzar hablar del software y hardware primero hay que hablar de que son, el software es la parte lógica de una computadora como los programas, procedimientos, datos, Etc.
El hardware es la parte física de una computadora u ordenador como son el disco duro, el mouse, monitor, impresora, la memoria RAM, la torre, lectora de CD, el disco duro, entre otra. Gracias al hardware es que funciona el software, pero en si los dos se necesitan mutuamente para funcionar.

UTILIDADES DEL TEMA.
Dar los conceptos necesarios los cuales servirán de base para entender los efectos de la   evolución de las computadoras, también lo importante que se ha vuelto en la sociedad actual y el aporte tecnológico que requiere el futuro. 

EVOLUCIÓN DEL HARDWARE Y SOFTWARE.
1.      Hardware.
La historia del hardware se puede definir en varias generaciones.
·         En la primera generación se da desde el año 1945 hasta el año de 1956.
En esta generación la primera computadora era a base de tubos al vacío, los operadores ingresaban la información en código por medio de unas tarjetas perforadas, los primeros en inventar la computadora son John W. Mauchly y J. Presper Eckert quien la llamaron ENIAC  por sus siglas en ingles que significa Computador e Integrador Numérico Electrónico, con sumía unos 160 KW de electricidad y pesaba 27 toneladas, se diseñó para resolver problemas numéricos.
                                        www.3djuegos.com


·         En la segunda generación se da desde 1959 hasta el año de 1964.

      Donde ya no eran a base de tubos de vacíos sino que funcionaban con transistores ya que Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío, reduciendo notablemente el tamaño de un computador  y se consumían menos electricidad, ya no utilizaban un lenguaje de maquina sino un lenguaje de programación, se crearon nuevos programas de lenguaje como el  COBOL y FORTRAN mejorando los programas de la primera generación.



www.monografias.com

·         La tercera generación se da desde 1965 hasta el año de 1971.
 Las computadoras de esta generación se dieron por los circuitos integrados en los cuales se colocan muchos componentes electrónicos, las computadoras ya eran mucho más rápidas y pequeñas y consumían menos energía, ya no solamente se utilizaban para cálculos matemáticos sino también servían para procesamientos de archivos.
Con el avance en la evolución de Hardware se fueron creando maquinas con mayor capacidad, más potentes que permitieron el desarrollo del trabajo en menos tiempo. La IBM de la primera computadora de esta generación en ser comercializada que utilizo los circuitos.
www.videograph.com.tr

·         En la cuarta generación se da desde 1971 hasta el año 1981.
 ya acá en esta generación nace el microprocesador que utilizaban los chips para el funcionamiento de las computadoras, el tamaño cambia radicalmente haciendo y eran mucho más veloces, la tecnología ya en esta generación había avanzado tanto que hicieron la primera computadora de uso personal y se podían encontrar en escuelas, oficinas y hogares. Estas computadoras hacían gráficas y eran más fáciles de usar las cuales las hizo más interesantes.


www.cellstream.com

·         La quinta generación se destacó, comienza desde 1982 hasta la actualidad.
Siguiendo con los avances de la tecnología e informática hablaremos de algunas características de esta generación, pues nace el hardware son más potente, las computadoras son más veloces y compactas, reconocen voz e imagen, también son capaces de comunicarse en un lenguaje natural.
 www.freakingnew.com

Guarda mucho más datos, se mejoran los software, cuentan con una inteligencia artificial, gracias a ellas es que se ve la robótica, redes de comunicación, almacenamiento de vídeo y sonido, y con la llegada del Internet  las computadoras se popularizaron más, una de las cosas más interesantes fue la comunicación de las computadoras con otras, a partir de la llegada del Internet en 1994 han adquirido mucha importancia en todas las empresas y hogares teniendo una gran comercialización.
                    fragosoalmino2013b.bldspot.com



  •  Y terminamos con las sexta generación (futuro) .
yucataninforma.org

clara mente la sexta generación esta pronto a llegar o algunos dicen que ya estamos en ella, vamos a proyectar algunas características de esta generación, contaran con cientos de microprocesadores trabajando al mismo tiempo, van a ser capaz de procesar información a una velocidad increíble. Las tecnologías de esta generación  es tan en proceso pues todavía falta mucho que corregir y hacer. Se utilizaran medios de comunicación como los de la fibra óptica y satélites. Estas nuevas tecnologías que se están desarrollando nos van a ayudar en la ciencia, trabajos, empresas, hogares, escuelas, universidades, etc. También va hacer un gran paso tanto para el hardware y para la humanidad.
1.      Software.

También como el hardware esta tiene su historia y se da por generaciones.  

  •     Primera generación 1946 hasta 1965.

En esta primera generación no existía un planteamiento de ningún tipo, los métodos eran pocos y su desarrollo fue a base de prueba y erros. Los software  en estos años era de propósito general, cuando se creaba un nuevo software era utilizado por la misma persona, Aunque apenas era un paso aprendimos mucho sobre la informática pero poco sobre las computadora.




 
Segunda generación se da desde 1965 hasta 1972, conocida como la crisis del software.

      Es esta generación se da la crisis del software porque no obtenían lo resultados deseados y fuera de eso costaban mucho. Pero no todo era malo, a pesar de la crisis aparece la multiprogramación, nace la ingeniería del software y por ende aparece el software como producto.


      Tercera generación se da desde 1972 hasta 1985.

Los lenguajes de programación era lo último para las computadoras donde son mejores en rendimiento que las de lenguajes de generaciones anteriores. Con la salida de la computadora IBM salen los programas fortran (lenguaje de cálculo numérico) y cobol (lenguaje orientado para negocios) para un mejor funcionamiento de ellas.
okpanico.wordpress.com

  •          Cuarta generación se da desde 1985 hasta 1995.

 Ya en esta generación los software han avanzado bastante ya acá aparece redes de  información, sistemas expertos e inteligencia artificial, parece la tecnología  JAVA y la                        supercomputador Deep Blue.

Bill Gates y Paul Allen forman a Windows y lanzan Microsoft Windows 1.0. En el año de 1987 lanzan Windows 2.0 en los 90’s Windows 3.0 y esta generación termina con la creación       de Windows 95.

cursosmasters.com

  •          Quitan generación se da desde el 2000 hasta el presente.
Utiliza algunos requisitos de la generación anterior lo que cambia es que  aumenta  la reutilización de información y los software dan un gran paso haciendo que aparezcan programas como Windows 98, XP, vista, 7,8, 8.1, 10.
                                   flugens.com

VENTAJAS.
ü  SOFTWARE.
  • Ayuda a un mejor funcionamiento de las computadoras.
  • Hace más interesante las computadoras.
  • Mayor seguridad y privacidad de los datos.
  • Beneficio para las personas.
  • Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.
  • Algún software son gratuitos. ( software libre )
  • Son utilizados por compañías, gobiernos, entidades educativas, etc…
ü  HARDWARE.
     ·  Soporte multiplataforma.
     ·  Sencillez de implementación tecnológica.
     ·  Previene la perdida de la información.
     ·  Tiene comunidades de diseño, programación, pruebas, apoyo y soporte que cada día crece                    de forma dinámica y participativa.
     ·  Diversidad de elegir cualquier marca en el mercado.
     ·  El avance en la tecnología. Cada año se mejora el hardware.


DESVENTAJAS.

ü SOFTWARE.
     ·  En algunos casos se tiene que pagar por obtener algún software.
     ·  A veces tienen garantía.
     ·  No los pueden tener cualquier persona. ( software propietario)
  • Baja difusión en publicaciones.
  • Para su configuración se requieren conocimientos previos de funcionamiento del sistema           operativo.

ü HARDWARE
  • Si tienes una computadora vieja podría ser incompatible con las nuevas tecnologías
  • Lo rápido que se vuelve obsoleto. 
  • La diversidad en la elección, se necesitan cierto hardware para cierto tipo de uso. No es lo mismo el hardware necesario para trabajar con gráficos que el hardware necesario para jugar juegos. 
  •  Los precios. Cada vez es más caro y generalmente hay que esperar a que pase un tiempo para que bajen los precios y cuando ya bajaron, este es obsoleto.
RESUMEN FINAL.
      Los hardware y software han tenido una gran evolución solo con imaginarnos que son tan necesarios hoy en día que de ellos dependemos bastante, tanto en las oficinas, escuelas universidades, para las empresas, hogares, y hasta para nuestra evolución como humanos ya que con ellos se van resolver grandes misterios y encontrar respuesta a grandes incógnitas del universo, también los software y hardware son importantes para nuestro nuestra carrera de economistas y para nuestro trabajo de grado ya que con los software Word, Power point, Excel, Adobe Reader, correos electrónicos y muchas más, con esta nuevas herramientas podemos hacer análisis, conocer algún tema, ser ordenador y capacitarnos.


En base en lo anterior el software y el hardware van a seguir evolucionando y satisfaciendo nuestras necesidades haciendo que nuestra vida sea más fácil y ligera.





CONCLUSIONES.
·         El software y el hardware han tenido una gran evolución.
·         Gracias a los softwares y hardware es que las empresas son más organizadas.
·         Los programas de software nos ayudan a facilitar los trabajos, tareas, proyectos estar comunicados, etc…
·         Por la evolución del hardware y software hoy en día tenemos tabletas, celulares, pc portátiles, correos electrónicos, Facebook, twitter.
·         También hemos evolucionado en la informática como en la  robótica e inteligencia artificial, en la ciencia, en la educación, ingeniera, conocimiento, también el ser humano ha alcanzado metas extraordinarias en su vida como descubrimientos y avances científicos.
·         Hemos avanzado en encontrar curas para las enfermedades.
·         La tecnología (hardware y software) han suplido muchas necesidades y lo seguirán haciendo, ya que van a seguir evolucionando porque hombre siempre va a tener necesidades que solo la tecnología va a suplir.

PREGUNTAS.
1-      ¿Qué pasaría si no existiesen el software y el hardware?
2-      En caso de que te gustara hacer un software ¿cuál software? ¿Por qué?
3-      ¿Crees que los avances de las tecnologías han aportado en la evolución de hombre?
4-      ¿Cómo definiría usted la evolución del software?
5-      ¿Cómo definiría usted la evolución del hardware?
6-      ¿cree que el ser humando depende de las nuevas tecnologías?
7-      ¿te gustaría que las nuevas tecnologías las pudieran obtener todas las personas del mundo sin importar estrato social?
8-      ¿cree usted que algún día la tecnología superara a ser humano? ¿por qué?

Referencias

3, 1. G. (Febrero de 2012). 1astj2012. Obtenido de http://1astj2012.blogspot.com.co/
angelfire. (s.f.). Obtenido de http://www.angelfire.com/pro/csanchez/justificacion.htm
Arenas, C. E. (s.f.). El Rincón del vago. Obtenido de http://html.rincondelvago.com/historia-del-software.html
edwards.com. (s.f.). Obtenido de http://www.edwards.com/es/Products/MinInvasive/Pages/Flotrac3G.aspx
El Rincón del Vago. (s.f.). Obtenido de http://html.rincondelvago.com/hardware-y-software_sistema-informatico.html
Garcia, H. R. (2007). Yahoo Respuestas. Obtenido de https://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20071126160555AABZf10
Joaquin. (05 de Diciembre de 2008). informaricaxp. Obtenido de http://informaticaxp.net/clasificacion-y-tipos-de-software
Macía, C. C. (30 de Septiembre de 2008). slideshare. Obtenido de http://es.slideshare.net/brionyt/trabajo-hardware-y-software-presentation-628810
Nuñez, J. (20 de Noviembre de 2012). jesusnunezmartinez. Obtenido de http://jesusnunezmartinez.blogspot.com.co/2012/11/beneficios-y-ventajas-herramientas.html
Rafael Menéndez-Barzanallana Asensio, L. C. (14 de Septiembre de 2014). Universidad de Murcia. Obtenido de http://www.um.es/docencia/barzana/VARIOS/Recursos-hardware-software.html
sarabia, f. (23 de Agosto de 2013). Prezi. Obtenido de https://prezi.com/gquilackw9dl/linea-del-tiempo-evolucion-del-software/
Suil. (23 de Marzo de 2006). gentegeek. Obtenido de http://www.gentegeek.com/sl-sp-ventajas-desventajas/
Tiposde.org. (s.f.). Obtenido de http://www.tiposde.org/informatica/515-tipos-de-software-de-aplicacion/#top




VÍDEO SOBRE EL TEMA.













jueves, 15 de octubre de 2015

VIRTUALIZACIÓN.

VIRTUALIZACIÓN.

Virtualización es la técnica empleada sobre las características físicas de algunos recursos computacionales, para ocultarlas de otros sistemas, aplicaciones o usuarios que interactúen con ellos. Esto implica hacer que un recurso físico, como un servidor, un sistema operativo o un dispositivo de almacenamiento, aparezca como si fuera varios recursos lógicos a la vez, o que varios recursos físicos, como servidores o dispositivos de almacenamiento, aparezcan como un único recurso lógico.


MOODLE.

ANTECEDENTES.
                       
Desde los inicios, la tecnología ha tenido grandes reformas y avances que año tras año han venido creando un gran impacto dentro de la sociedad. Así mismo, ésta ha incurrido en numerosas transformaciones en diferentes instituciones, generando grandes cambios y desarrollos dentro de las familias, empresas, universidades, colegios y escuelas. Anteriormente el alumno recibía únicamente lo que se le enseñaba, con la implementación de las TIC ahora el alumno, por medio del internet, selecciona la información que quiere recibir y estudiar en cada momento. De igual forma, antes la comunicación con el profesor era limitada pero ahora con la tutoría virtual, ésta puede ser permanente. Estos ejemplos muestran cómo la tecnología ha permitido un gran avance en el ámbito educativo, debido a que la comunicación es de doble vía y tiene una retroalimentación constante por parte del alumnado y los docentes, generando que las personas no tengan que asistir de forma presencial, si no que pueden aprender de manera virtual; Además, Internet reduce los canales de información, los costos, y la velocidad en que la información llega a los actores.

           
CONCEPTO.
Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
EVOLUCIÓN.
Moodle comenzó a desarrollarse en 1999, de la mano del australiano Martin Dougiamas, como herramienta de código abierto (opensource), lo que ha permitido su implementación y mejora a lo largo del mundo, configurándose una amplia red de usuarios y desarrolladores a su alrededor, la plataforma Moodle ha levantado el modelo del pensamiento social para explicar su forma de abordar el proceso de enseñanza aprendizaje, Moodle tiene cuatro conceptos principales los cuales son Constructivismo, Construccionismo, Construccionismo Social, Conectado y separado.
¿Qué es opensource?


EJEMPLOS.
 Algunas páginas que utilizan Moodle son:
http://www.fgcasal.org/
https://aprendeenlinea.udea.edu.co/

CONCLUCIÓN.
Moodle es una nueva alternativa que ayudara tanto a profesores, alumnos, economista y demás personas y entidades, haciendo un poco más fácil y didáctico el aprendizaje.
Gracias a Moodle muchas persona pueden aprender y estudiar mediante el internet ya que esta plataforma es muy completa en cuanto al aprendizaje. 




SCHOOLOY.
ANTECEDENTES.
Desde los inicios, la tecnología ha tenido grandes reformas y avances que año tras año han venido creando un gran impacto dentro de la sociedad. Así mismo, ésta ha incurrido en numerosas transformaciones en diferentes instituciones, generando grandes cambios y desarrollos dentro de las familias, empresas, universidades, colegios y escuelas. Anteriormente el alumno recibía únicamente lo que se le enseñaba, con la implementación de las TIC ahora el alumno, por medio del internet, selecciona la información que quiere recibir y estudiar en cada momento. De igual forma, antes la comunicación con el profesor era limitada pero ahora con la tutoría virtual, ésta puede ser permanente. Estos ejemplos muestran cómo la tecnología ha permitido un gran avance en el ámbito educativo, debido a que la comunicación es de doble vía y tiene una retroalimentación constante por parte del alumnado y los docentes, generando que las personas no tengan que asistir de forma presencial, si no que pueden aprender de manera virtual; Además, Internet reduce los canales de información, los costos, y la velocidad en que la información llega a los actores.

CONCEPTO.
Schoology fue fundado por Jeremy Friedman, Ryan Hwang, Tim Trinidad y Bill Kindler en el 2008, cuando estudiaban en la Universidad de Washington en San Luis, con una única misión: reinventar la forma en que la tecnología está siendo implementada en el aprendizaje y las aulas de clase.
Schoology es una plataforma gratuita de aprendizaje, sencilla y fácil de usar, pero también es una red social de docentes y estudiantes que comparten opiniones, recursos etc. Con Schoology se pueden crear grupos de alumnos, herramientas de evaluación, foros de debate, tablones de anuncio, subir recursos propios e incluso incluir recursos alojados en plataformas externas como Google Drive, Khan Academy, Dropbox, Evernote.


EVOLUCIÓN.
La iniciativa integra muchas de las características de una red social, en este caso de educación, donde maestros, padres y estudiantes, pueden tener un perfil, un homepage y contactos; hacer parte de diferentes grupos de discusión y trabajo; enterarse de eventos y recibir notificaciones, y por supuesto, compartir contenido.

CONCLUCIÓN.
Schoology brinda la oportunidad de construir una academia con un ambiente personalizado, en donde las personas puedan conectarse con experiencias interactivas hechas a su medida para mejorar su proceso de aprendizaje y en donde los profesores adquieren herramientas para dominar mejor su campo de acción.



BLACKBOARD.
ANTECEDENTES.
Desde los inicios, la tecnología ha tenido grandes reformas y avances que año tras año han venido creando un gran impacto dentro de la sociedad. Así mismo, ésta ha incurrido en numerosas transformaciones en diferentes instituciones, generando grandes cambios y desarrollos dentro de las familias, empresas, universidades, colegios y escuelas. Anteriormente el alumno recibía únicamente lo que se le enseñaba, con la implementación de las TIC ahora el alumno, por medio del internet, selecciona la información que quiere recibir y estudiar en cada momento. De igual forma, antes la comunicación con el profesor era limitada pero ahora con la tutoría virtual, ésta puede ser permanente. Estos ejemplos muestran cómo la tecnología ha permitido un gran avance en el ámbito educativo, debido a que la comunicación es de doble vía y tiene una retroalimentación constante por parte del alumnado y los docentes, generando que las personas no tengan que asistir de forma presencial, si no que pueden aprender de manera virtual; Además, Internet reduce los canales de información, los costos, y la velocidad en que la información llega a los actores.

CONCEPTO.
Es una compañía de software con sede en Washington, DC, Estados Unidos, fundada en 1997.
Es la plataforma que se utiliza para los cursos de profesional, y posgrado de la Vicerrectoría de Programas en Línea. Es una plataforma computacional, flexible, sencilla e intuitiva que se utiliza en muchas universidades de los Estados Unidos de América y contiene las funciones básicas para crear los contenidos y documentos que se necesitan para la administración de un curso, usa Internet como medio.

EVOLUCIÓN
La evolución de las plataformas educativas se muestra muy ligada al desarrollo de la sociedad de la información y del conocimiento más en concreto, al de los sistemas educativos, que tienden progresivamente, a adaptarse a las necesidades reales del mundo laboral.
En el 2005, Blackboard desarrolló y licenció aplicaciones de programas empresariales y servicios relacionados a más de 2200 instituciones educativas en más de 60 países. Estas instituciones usan el programa de BlackBoard para administrar aprendizaje en línea (e-learning), procesamiento de transacciones, comercio electrónico (e-commerce), y manejo de comunidades en línea (online).

Actualmente esta plataforma está siendo usada a nivel mundial por diversas instituciones relacionadas con la educación, tal es el caso del Servicio Nacional de Aprendizaje SENA en Colombia. También la utilizan la Universidad Nacional de Colombia, la Universidad de los Andes (Colombia), la Universidad del Pacífico (Perú), la Universidad de Puerto Rico, Pontificia Universidad Javeriana, la Universidad Cooperativa de Colombia y la Universidad del Norte (Colombia).

EJEMPLOS.


CONCLUCIÓN.
Con el uso de las aulas virtuales o plataformas educativas se busca que el internet sirva también como una vía de intercomunicación con otros miembros de la comunidad escolar, como un banco de recursos específicos de un área o asignatura, como una lugar común donde trabajar colaborativamente o desde el que plantear actividades de enseñanza y aprendizaje variadas que extiendan el aula más allá de su dimensión física.

REFERENCIAS.

(14 de Junio de 2014). Obtenido de Moodle: https://docs.moodle.org/all/es/Antecedentes
Dianta, A. v. (27 de Abril de 2010). e-historia. Obtenido de http://www.e-historia.cl/e-historia/%C2%BFque-es-moodle/
Edna Dguez, A. C. (s.f.). Plataformas Virtuales 1. Obtenido de https://plataformasvirtuales1.wordpress.com/category/historia-de-las-pv/
Haro, J. J. (s.f.). Wikisaber.es. Obtenido de http://wikisaber.es/comunidadwiki/blogs/blogpost.aspx?id=15846
heribertollanten. (07 de Julio de 2011). Obtenido de http://heribertollanten.blogspot.com.co/2011/07/para-que-nos-sirve-el-moodle.html
Hermida, C. A. (06 de Diciembre de 2013). yougmarketing.co. Obtenido de http://www.youngmarketing.co/schoology-la-red-social-para-estudiantes-y-profesores/
Moodle. (25 de Julio de 2015). Obtenido de https://docs.moodle.org/all/es/Historia
uls. (s.f.). Obtenido de http://www.uls.edu.sv/pdf/manuales_moodle/queesmoodle.pdf
Velázquez, Eugenio. (08 de Enero de 2008). pymesyautonomos. Obtenido de http://www.pymesyautonomos.com/tecnologia/que-es-la-virtualizacion

wikipedia. (05 de Septiembre de 2015). Obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/Blackboard

NETIQUETA

                   NETIQUETA.




ANTECEDENTES.

La netiqueta surgió en respuesta al incremento y expansión de usuarios en la red, ya que en un principio las redes computacionales fueron limitadas al uso de centros de investigación científica principalmente y su fin era compartir datos de manera práctica y sencilla.

Con el paso de los años y tomando como base la RFC 1855 (solicitud de comentarios 1885) las comunidades fueron adaptando estos lineamientos y elaborando nuevas reglas, adaptaciones de las mismas y en los mejores casos asignando a personas encargadas para la revisión del cumplimiento de dichas reglas

CONCEPTO.

La Netiqueta de las redes sociales es un conjunto de normas de comportamiento basadas en el respeto a los demás. Las personas adoptan estas reglas cuando usan las redes sociales sin que nadie se las haya impuesto.

EVOLUCIÓN.

Las netiquetas han evolucionado hasta el punto de llegar a convertirse en parte de la identidad de cada comunidad y así sirve como base a ciertos segmentos culturales, ya que incorporaría una “ética diferenciada del trabajo y la interacción”.

Esta norma regulan todo tipo de comunicación como foros, blogs, chats, listas de correo y hoy en día redes sociales, la netiquetas evolucionara tanto como evolucionen las comunicaciones en la red y  para aminorar los efectos de los problemas que dentro de ella surgen y lograr una mejor convivencia entre los usuarios mejorando la experiencia de ellos en la red.

REGLAS DE LA NETIQUETA.
  • Pide permiso antes de subir una foto o un vídeo. Pregunta a las personas aludidas qué información puedes publicar de ellas y asegúrate de que no les importa.
  • Solicita autorización antes de etiquetar las fotos subidas por otras personas. Puede ocurrir que haya alguien que no quiera estar etiquetado en una foto aunque se haya publicado.
  • Piénsatelo bien antes de publicar algo. No subas aquello que pueda perjudicarte a ti o a otras personas. Podrás eliminarlo posteriormente pero  las copias que ya circulen por la red resultarán imposibles de borrar.
  • Usa etiquetas positivas. No utilices etiquetas que resulten ofensivas para otras personas.
  • Ayuda a crear un ambiente agradable. En tus intervenciones sé amable, educado y respetuoso con los demás.
  • Valora cuando utilizar mensajes privados o públicos. Al enviar mensajes a los demás hazlo con respeto sobre todo cuando terceras personas pueden leerlos. Si necesitas aclarar algo con una persona puede resultar más apropiado utilizar los mensajes privados.
  • Escribe usando mayúsculas y minúsculas. En la red cuando alguien escribe en mayúsculas se interpreta como si hablase a gritos y eso puede molestar a algunas personas.
  • Usa los emoticones. A veces resulta interesante usarlos para expresarnos mejor y evitar malentendidos.
  • Críticas y comentarios. Modera tus críticas hacia otras personas. Recuerda que si te excedes con otros usuarios/as puedes llegar a vulnerar sus derechos y ser penado por la Ley. Tu libertad de expresión termina donde comienzan los derechos de los demás. Si atentas contra el honor o intimidad de una persona puedes cometer un delito.
  • Respeta la privacidad de otras personas. No difundas en público o en otros grupos aquella información que un usuario comparte contigo o con un grupo en concreto. Cuida la privacidad de las personas como quisieras que cuidasen la tuya.

CONCLUSIONES.
La netiqueta nos facilita la convivencia online y en todas las redes sociales, también permite disfrutar de la vida digital, el uso de las normas de Netiquetas permite una comunicación más humana, pues gracias a estas normas las personas navegaran de una forma  más tranquila y feliz.

REFERENCIAS.

(http://canaltic.com/internetseguro/manual/42_netiqueta_en_las_redes_sociales.html, s. (s.f.).
http://alejamonto.blogspot.com.co/2012/02/breve-historia-de-la-netiqueta.html. (s.f.). alejamonto.
http://netiquetasblack.blogspot.com.co/2012/03/historia-de-las-netiquetas.html. (s.f.). netiquetasblack.
http://universitarios.universia.es/tecnologia/netiqueta/. (s.f.). UNIVERSAL.
http://www.mikroways.net/2009/07/12/%C2%BFque-es-una-rfc/. (s.f.). www.mikroways.